游戏产业介绍!游戏概念股?游戏业市场概况与展望!
2020 年全球爆发疫情,居家办公、远距教学这些生活型态上的改变,人们开始避免户外活动与接触,加速了数位转型,带动了「宅经济」,除了电商、电子支付、加密货币等产业的崛起,而其中游戏产业,更是在这样的趋势之下, 2020 年,全球游戏市场成长 12% 左右,其中手游市场年成长将近 20% ,可说是疫情中的最大受惠者之一。
除了游戏这产业本身的成长,相关电竞、直播产业也在这样的趋势下大幅成长。 2021 年,因为原本各产业供应链断链,加上游戏、加密货币等需求,上半年电竞设备、电脑、显示卡等相关用品皆供不应求,下半年则因元宇宙、NFT等新话题,让游戏产业在这两年受到了史无前例的关注与成长!而这篇文章将介绍游戏产业的变迁,以及在这样的趋势下,台湾有哪些概念股可以关注。
迎接暑期旺季,游戏类股 26、27 连两日上演庆祝行情,欧买尬(3687)、大宇资(6111)、昱泉(6169)三档涨停,短线有望延续多头格局。大宇资受惠旗下游戏《大富翁4 Fun》打入 Switch 平台,26 日股价攻上涨停,冲破百元关卡,并带动相关族群昱泉,华义、鈊象、智冠、传奇等全面上涨,在电子股回档时表现逆势。
从 Newzoo 统计的 2022 年全球游戏市场报告,可以发现目前手游是游戏市场中产值最高的,再来是游戏机,最後则是 PC 。其实在智慧型手机普及後,随时随地可以游玩,这样的结果应该不难想像,这三大机种的市场目前生态如何,台湾游戏企业在面临着什麽样的挑战,是以下会提到的。
观察各年机种的占比变化,可以发现 2017 年手游首次超越PC与主机,成为游戏界的霸主,也是各家游戏公司积极开发的市场,手游市场逐年成长,这样的结果是如何发生的呢?
台湾在主机市场几乎没有成功自制的机台与游戏。自古至今,主机制造的部分基本上都是国际大厂在相互竞争,小厂商很难进入市场,例如生产 PlayStaion 的索尼(Sony, 6758-JP )、XBOX的微软(Microsoft, MSFT-US)、Switch的任天堂(Nintendo, 7974-JP ),都是国际着名的大企业。而游戏制作的部分,大大小小的厂商都有,也有大厂外包给专业游戏制造商的模式,像是Pokemon系列的游戏其实是任天堂委托Game Freak制作的。主机游戏制作也机乎看不到台湾厂商的身影,因此这里就不多做介绍,若想多了解主机市场,可以参考另一篇游戏产业—主机游戏篇。
PC游戏在 1990 年代渐渐兴起,主因是PC产业兴起,兼具文书功能、价格低廉, PC 玩家开始出现。 PC 市场是台湾游戏公司早年重点发展的项目,当时没有智慧型手机,台湾也没有资源打入主机市场,於是台湾多数游戏公司基本上都是做 PC 游戏起家。台湾 PC 游戏的时代划分主要是以单机游戏和线上游戏来做区隔,线上游戏又从自制转向代理为主。
1990 年代是 PC 开始普及的时代,台湾第一家电脑游戏公司智冠( 5478-TW )科技自制的《吞食天地》、《鹿鼎记》,大宇( 1445-TW )资讯的《仙剑奇侠传》、《大富翁》系列,都是当时红极亚洲地区的作品。
2000 年起,线上游戏兴起,台湾公司自制游戏渐渐比不过其他亚洲国家的游戏。於是开始尝试代理的营运模式,其中最成功的就是游戏橘子( 6180-TW )代理的《天堂online》。台湾的游戏产业环境产生巨变,多数公司见到代理的商机,纷纷从游戏自制转向一半代理一半自制的营运模式,
2010 年起,网站技术提升,网页游戏兴起。在手游还没兴盛的年代,网页游戏因爲只要有浏览器就可玩的便利性得到许多关注。 2008 年出现的《开心农场》、《摩尔庄园》, 2010 年的《赛尔号》,想必是许多玩家的回忆。
总结来说,台湾游戏公司在PC游戏市场前期曾经叱吒风云,但是线上上游戏成为主流之後,许多公司开始转向代理模式。
手机游戏市场何以称霸游戏市场? 2007 年 iphone 第一代问世, 2008 年 app store 的上线提供手游的供给方跟需求方一个平台,於是手游市场便开始逐渐壮大。 2009 年,智慧型手机市场出现较低价的安卓手机。智慧型手机开始普及,安卓和 IOS 系统的游戏开始占领整个手机游戏市场。
2010 年起手游产业迎来了爆发性成长期,市场的规模急剧扩大,《愤怒鸟》的成功,让游戏企业看到手游巨大的消费人群,於是各家公司开始研发手游,手游市场崛起。
2014 年手机行动网路渗透率提升,手游市场爆发,在台湾相当热门的几款手游,例如 2012 年的《部落冲突》、 2014 年的《神魔之塔》,都是各位多少有听过的。後来又因 4G 网路在全球的普及使得手游得以朝向多人线上游戏发展,像是目前当红的《天堂M》、《传说对决》、《PUBG M》等。
手游得以成功於 2017 年在全球游戏市场成为最大产值的机型,最主要原因就是它的便利性。手机是每个人目前生活必备的物品之一,只要你随时无聊,不论是在通勤或者排队甚至是躺在床上,都可以游玩。
游戏产业上到下游分别是,制作游戏的游戏开发商,营运游戏的营运商,最後则是让玩家可以下载游戏或购买的通路商。
自制游戏的厂商,从程式设计、游戏设计、美工、音效、生产及测试,都是其业务的范畴。另外,设计出的东西,就有了智慧财产权(IP),是在游戏产业常听到的名词。成功的作品或是角色,可以吸引到一定程度的粉丝。对游戏公司来说,有分为原厂IP授权或自创新IP,像是手游《灌篮高手SLAMDUNK》由日本原厂将IP授权给台湾迪那公司代理发行;也有游戏公司以自制出成功的IP,像是大宇资的《仙剑奇侠传》。一个成功的IP一推出一系列作品,就有基本粉丝买单,创造或取得好的IP是产业链中很重要的一环。
营运商又可以称作「代理商」,代理商藉由支付权利金给研发商,取得游戏的代理资格。代理商大多在开发商所在地以外的地方维持游戏的运作与推行,因为研发商要经营海外市场的话要花太多的成本,不如委托给代理商,像是韩国 NEXON 将《枫之谷》委托给台湾的橘子。营运商可以因地制宜的运作游戏,透过收取月费、贩卖点数、在地化活动各种方式吸引玩家消费,通常营运与发行工作会一起进行。
通路商指的是将游戏交给消费者的角色,收入来源是对游戏收入进行抽成,实体通路为卖场、电玩店等零售商,随着零售模式及游戏形式的转变,实体通路的重要性相对降低,虚拟通路则是愈加重要。目前实体通路大多贩售主机游戏相关产品,而 PC 游戏大多以虚拟通路为主,例如 Steam、Epic Game 等平台。手游基本上通路商只有两家,就是apple 和 google 的 app 商店。
游戏厂商主要分为上游的研发商还有中游代理商,观察两者的毛利率可以发现,研发商的毛利率通常在 7-8 成,代理商则在 2-3 成左右,可见业务毛利上有明显的差别,不过因为开发商成本较高,其实最後净利研发和代理商是差不多的,就看各公司自身的造化。
目前台湾游戏公司做的业务都相当多元,有些有电子支付之类的新业务。毛利率在近年已经没有上图这麽明显的差别。想了解台湾较知名的柜游戏公司,大致上以此作为区别,比较好理解哪些厂商注重研发,哪些厂商专门代理游戏。
大宇资讯成立於 1998 年,自制的《轩辕剑》与《大富翁》两大系列作品,成功吸引大量玩家,打响这两款系列的 IP。持续以《轩辕剑》IP和影视产业合作,《大富翁》与《轩辕剑》也持续推出新一代作品,上线於 Steam 和 Swtich 等平台。另外,在 2021 年 8 月将中国《仙剑》IP处分给中国手游公司,获利新台币 17.4 亿元,可见一个成功的 IP 是非常有价值的。
除了游戏事业,大宇资在 2021 年 10 月取得全达( 8068-TW ) 约 17.14% 股权,跨足第三方支付领域。并在 2022 年 3 月,发行首批以《大富翁》为主题的《Richman Heroes》NFT,加强多角化经营。
宇峻奥汀科技成立於 1995 年,自制的《三国群英传》是其最着名的游戏,从 1997 年第一代到 2021 年第 8 代,持续推出一系列新作,早年IP意识薄弱,相关盗版游戏中多,但宇峻绝对是第一家做《三国群英传》相关题材的游戏公司。目前主打《三国群英传Online》,稳定贡献营收。
在手游产业崛起的趋势中,积极发展手游业务, 2020 年推出《三国群英传M》, 2021 年代理《SIN七大罪》、《永恒星语:磷光起源》等日系手游。展望 2022 年营运,宇峻表示,将聚焦在内容研发、IP价值以及发行三大面向,持续研发三国群英传相关新作。
鈊象成立於 1989 年,主要自制博弈休闲网路游戏与商场用游戏机,各位在商场玩到的赛车、射击机台可能就是鈊象自制的,其中网路游戏占比 92% ,游戏机占 8% 。
主要市场为美国,海外营收占比大约占 7-8 成,主因是美国赌场因疫情线上化,电子游戏平台许多赌博网路游戏的概念与IP都是由鈊象授权。而国内的主要收入来源是其主打的博弈手游,例如《金猴爷老虎机》、满贯大亨还有耳熟能详的明星三缺一。
传奇成立於 2002 年,代理游戏起家,但到了 2005 年发布第一款自制游戏《曙光online》,後来变改以研发游戏为主, 2008 年的《精灵乐章online》、 2010 年的《圣境传说online》都是其经典的自制PC线上游戏。 2015 年开始转型做手游,过去的经典IP转往手游市场发展, 2017 年发布《精灵乐章手游版》,中间经历三年亏损, 2018 年与中国共同开发《风之国度》,才在 2019 年转亏为盈。 2022 年仍积极研发新款手游,并瞄准以日本为主的国外市场。
智冠科技成立於 1983 年,并於 2001 年挂牌上柜,是台湾第一家、也是两岸首家股票上柜的游戏公司,为台湾最大的游戏软体通路商。营收来自Mycard点数卡、线上支付事业的蓝新科技与游戏的研发以及代理,分别由子公司中华网龙、游戏新干线营运。
目前Mycard营收有 57% 来自手游,可见手游产业的兴盛。另外智冠也有许多经典自制游戏IP,例如黄易群侠传、吞食天地,目前也都推出手游版进攻手游市场。代理部分,智冠曾经代理风靡全球的魔兽世界长达十年,不过在 2015 年暴雪(Activision, ATVI-US)已拿回代理权,最新代理的游戏是和宇峻奥汀共同经营的三国群英传m。
游戏橘子成立於 1995 年, 2002 年上柜,为国内第二大线上游戏通路、营运及开发商,以代理国外线上游戏为主。 1999 年自制游戏《便利商店》热销 120 万套,并运用这笔资金和韩国大厂签约,代理《天堂》奠定了橘子游戏在市场的地位,并扩大公司规模。一路走来,代理了许多风靡台湾游戏市场的大作,例如《新枫之谷》、《CS绝对武力online》以及《天堂M》,其中《新枫之谷》 2021 年营收创新高,《天堂M》也连续四年占据畅销手游第一名,帮助橘子在 2021 年营收成为历史次高的一年。
除了游戏以外,橘子也致力多角化经营。其中包含 2016 年上线的橘子支付,还有提供游戏与电商储值的Gash点数,更在 2022 年推出区块链 BaaS一站式整合服务,拓展NFT领域业务。
华义成立於 1993 年, 2000 年代理《石器时代》在当年造成风潮并成为国内首套万人线上游戏。在 2006 年- 2017 年期间代理《SF特种部队onilnie》,掀起台湾电竞风潮,也是华义最有代表性的代理游戏。後来比较晚进入手游市场,连年亏损,逐渐转向扩大游戏美术代工业务,营收占 5 成,游戏部份,近年主要代理手游,例如《远的要命王国》、《波可龙迷宫》等游戏。
红心辣椒娱乐科技於 2006 年成立,公司创立的宗旨就是致力於代理游戏。第一款代理的线上游戏《FreeStyle onilne》就获得广大回响,其後代理《大航海时代Online》、《全民打棒球》等游戏都颇有知名度。因为手游渐渐崛起,红心辣椒面临转型,原本的游戏营运不当,受到消费者反弹,代理的手游也收入不尽理想,又花费大笔代理所需要的费用电子老虎机,自 2010 年连年亏损,直到 2017 年才终於转亏为盈。
2017 年後又开始亏损,直到因疫情宅经济起飞, 2021 年才再次转亏为盈。 2022 年,红心辣椒计画代理曾经火红中国一时的手游《我叫MT》以及日本经典IP《Project E》,不过连年亏损的游戏代理公司,经营策略是否真的已经转型成功,投资人需要好好观察。
茂为欧买尬数位科技成立於 1999 年,比较着名的游戏有《飞飞online》、《LUNA online》。在 2011 年跨入电子支付领域後,便专心於电子支付业务—欧付宝,为台湾第一家取得电子支付执照之业者,目前会员数达 98 万人,另外,子公司「绿界科技」为台湾第三方支付业者中从事金流支付产业时间最久、最具规模之开放性第三方支付平台。电子支付事业占公司营收占比 9 成以上,游戏收入反而不到 1 成。
游戏平台的主流从游戏主机到 PC,再到现在的手机,每个平台也都有其忠实玩家。而手机之後的下一个主流游戏平台,目前讨论度最高的就是 VR/AR 虚拟实境的游戏模式,也就是 未来给全世界非常多想像空间的元宇宙。如果元宇宙、NFT真的发展起来,游戏相关产业相比其他产业绝对是直接受惠的产业,但可能还要很长一段时间。在这篇文章可以看到各平台都经历了非常多的转变,台湾游戏公司的主流经营模式也渐渐从自研转向到代理pg游戏试玩,也可理解到现许多人的童年回忆是由哪些公司制作的,提到游戏产业,能讨论的范围真的非常广泛。国外博彩平台
综观目前的台湾游戏市场,台湾目前游戏产业的自研技术,因为环境与政策等影响比不上国际大厂,但是台厂的自研商仍有许多经典 IP 以及代理商也有深耕的中韩合作夥伴,大多厂商也主要以手游业务为主,以合作开发或代理的方式生存,也有一些台厂瞄准其他有潜力电子游戏平台的市场,像是欧买尬、智冠、大宇资就跨入第三方支付。总结来说,虽然台湾的游戏产电子游戏平台业没有过去那般辉煌,但是留下来的大公司仍旧能以找到自己的生存之道,并且都期盼着下一波属於游戏产业的曙光。
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